Arquitectura Genética:
“No construir en la naturaleza, construir con la naturaleza, construir con la naturaleza misma”[1]
Nos basamos en la Arquitectura Genética, sacando ideas y diseños de estructuras mirando la naturaleza, los esqueletos y las plantas y como podemos aprovechar el mundo natural y generar un proyecto arquitectónico.
Lo importante no es que la estructura parezca una planta, sino que funcione como tal y tenga sus princípios
[1] Autor: Alberto T. Estévez (Barcelona, 1960), arquitecto e historiador del Arte. Profesor de la Universitat Politécnica de Catalunya).
Biomimética:
Plantas:
Formas de vida vegetal, generalmente con raíces que la sujetan al suelo. Las hojas típicas son estructuras laminares que contienen sobre todo tejido fotosintetizador, situado siempre al alcance de la luz. En las hojas se produce la mayor parte de la transpiración, provocándose así la aspiración que arrastra agua y nutrientes inorgánicos desde las raíces. Secundariamente las hojas pueden modificarse para almacenar agua o para otros propósitos[1]
[1] URL: www.wikipedia.com
Menhir:
Construcción prehistórica que consiste en una piedra alargada colocada verticalmente ocasionalmente representando formas humanas y otros grabados y su tamaño es considerable. Fue una de las primeras construcciones de la humanidad. Estos son algunos ejemplos (asociados también a los dólmenes):
Teleport:
método de transporte entre un punto y otro en second life.
Sandbox: “caja de arena”.
Es un sitio especial para la creación y tratamiento de objetos.
Linden Dólar (L$):
Dólares Linden. Second Life tiene su propia economía y moneda conocida como dólares linden, que es usada por los residentes para comprar y vender los artículos y servicios creados dentro del mundo virtual. Un dólar linden equivale aproximadamente a unos 270 dolares americanos en el mundo real. Esta cantidad varía constantemente.
IM: “Instant message”.
En Second Life es un chat que permite mantener conversaciones dentro de un rango o distancia de 20 metros. Además de “hablar”, los residentes tienen la opción de “gritar”, asi los demás podrán leer su mensaje a 100 metros a la redonda.
Camping:
Actividad que permite ganar L$ Linden Dólar. Algunos lugares de camping ofrecen L$ por bailar, sentarse o realizar alguna actividad aumentando el trafico del lugar.
Avatar:
Imagen que nos representa en Second Life. En este mundo virtual el avatar es un “personaje” en 3D que interactua con el medio y los dema avatares. En general podemos decir que un avatar es una representación (mediante un dibujo o una fotografía) de una persona para su identificación.
Cultural probes:
Es un método para el estudio de nuevos ambientes y las actividades que ahí se realizan. Esta técnica involucra la observación de las personas por un periodo considerable de tiempo, complementado por recursos de video o sonido. Las pruebas son una forma de acceder a ambientes que son difíciles de observar directamente y de esta manera “capturar” realmente lo que sienten, algo muy útil durante la primera fase de diseño.
A las personas seleccionadas se les entrega un paquete. Los participantes lo utilizan durante un periodo de tiempo y luego regresan ese paquete. Los elementos que contiene el paquete dependen de las circunstancias, pero están diseñados para estimular pensamientos y capturar experiencias.
Culture jamming:
Esta expresión podría traducirse como “sabotaje cultural” y definirse como cualquier utilización de los medios de comunicación de masas de manera clandestina, con el fin de confundir y/o distorsionar el mensaje que transmiten. El Culture Jamming surgió en los años 80 como un movimiento de resistencia cultural frente a la comercialización de la sociedad.
Flash mob:
Es un movimiento que reúne un extenso grupo de personas en un espacio publico, donde se realizan acciones inusuales por un periodo de tiempo y que rápidamente se dispersan.
Adbusters:
Se definen como una red de activistas, escritores, parodiadores, estudiantes y empresarios que quieren impulsar un nuevo movimiento social contra los medios de comunicación.
Despersonalizar:
Definida por la Real Academia de la Lengua Española como quitar el carácter o atributos de alguien; hacerle perder la identidad y quitarle el carácter personal a un hecho, asunto o relación.
Sinergia:
La sinergia es la integración de sistemas que conforman un nuevo objeto.
BTL:
BTL por "Below the line" es publicidad pagada. Esta en inglés se le denomina " advertising". "Publicity" en inglés se entiende que es publicidad gratuita o por la cual no se paga. La BTL es reconocida como la publicidad que utiliza medios o canales diferentes a los medios masivos, como son prensa, radio, cine y televisión.
Metafísica:
(del latin "metaphysica", proveniente del griego "metá" que significa “tras, más allá” y "phýsis" significa “naturaleza”, es decir, “lo que viene después de la naturaleza”,"más allá de lo físico") es la ciencia fundamental de la filosofía. Trata los problemas centrales y más profundos de la filosofía, tales como los fundamentos (presupuestos, causas y “primeros principios”), las estructuras más generales (leyes y principios), el sentido y la finalidad de la realidad toda y de todo ser. Estudia la existencia de las cosas; del ser, sus atributos, sus causas.
Logos:
Significa: "Razonamiento", "Argumentación", "Habla" o "Discurso". También puede ser entendido como: "Inteligencia", "Pensamiento", "Ciencia", "Estudio", "Sentido". Logos significa inteligencia pura del hombre.
Teoría de cuerdas:
La Teoría de cuerdas es un modelo fundamental de la física que básicamente afirma que todos los bloques de materia son en realidad expresiones de un objeto básico unidimensional extendido llamado "cuerda" o "filamento".
Complejidad:
Característica que surge en un sistema, cuando no es posible que todos los elementos se relacionen entre sí, en un determinado momento. Contingencia: Gama de posibilidades de acción que tiene un sistema.
Fractal:
Un fractal es un objeto semi geométrico cuya estructura básica, fragmentada o irregular, se repite a diferentes escalas.1 El término fue propuesto por el matemático Benoît Mandelbrot en 1975 y deriva del Latín fractus, que significa quebrado o fracturado. Muchas estructuras naturales son de tipo fractal.
Estética:
La Estética es la rama de la Filosofía que tiene por objeto el estudio de la esencia y la percepción de la belleza. Formalmente se la ha definido también como "ciencia que trata de la belleza de la teoría fundamental y filosófica del arte".
Sistema complejo:
Un sistema complejo está compuesto por varias partes interconectadas o entrelazadas cuyos vínculos contienen información adicional y oculta al observador. Como resultado de las interacciones entre elementos, surgen propiedades nuevas que no pueden explicarse a partir de las propiedades de los elementos aislados. Dichas propiedades se denominan propiedades emergentes.
Sistema complicado:
También está formado por varias partes pero los enlaces entre éstas no añaden información adicional. Nos basta con saber cómo funciona cada una de ellas para entender el sistema.
Problema P:
se resuelven como sea (en math es irrelevante)
Problema N-P (no poligonales):
No tienen solución porque tiene más de una solución posible o no tiene solución como por ej. La vida, el conocimiento, la felicidad.
Innovación:
Es la aplicación de nuevas ideas, conceptos, productos, servicios y prácticas, con la intención de ser útiles para el incremento de la productividad. Un elemento esencial de la innovación es su aplicación exitosa de forma comercial. No solo hay que inventar algo, sino, por ejemplo, introducirlo en el mercado para que la gente pueda disfrutar de ello.
Originalidad:
No consiste en decir cosas nuevas, sino en decirlas de forma que parezca que nunca se hallan dicho.
Sintesis:
Se refiere a la composición de un cuerpo o de un conjunto a partir de sus elementos separados en un previo proceso de análisis.
Específicamente, el vocablo síntesis puede poseer distintos significados dependiendo de la disciplina científica en la cual se aluda dicho término.
Belleza:
Es un concepto / cualidad abstracta y subjetiva (lo que para unos es bello para otros puede no serlo) presente en la mente de los seres humanos que produce un placer intenso, y proviene de manifestaciones sensoriales o ideales. Podría definirse como:
El esplendor de la forma a través de la materia, las ideas o de las sensaciones.
La percepción sensorial cognitiva que estimula un patrón aprendido de armonía al percibir una entidad física que nos produce una sensación de placer; puede ser auditiva(escuchar una pieza musical o una voz agradable asociada a una persona querida); o bien, visual (ver un(a) modelo de armoniosa figura o un paisaje cuyos componentes nos dan serenidad, grandeza, solemnidad y agrado). Los otros sentidos como el tacto, el gusto y el olfato no tienen tanta relación con este aprendizaje.
Estocástico:
Se denomina estocástico a aquel sistema que funciona, sobre todo, por el azar. La palabra proveniente del griego: στοχαστικός, hábil en conjeturar. Significa "perteneciente o relativo al azar"
Tafonomía:
Es el estudio de la modalidad de formación de un Fosil. El término Tafonomía (del griego thaphos y nomos) fue introducido en la Paleontología en 1940 por el científico ruso Iván Yefrémov, para describir el estudio de la transición de restos, partes o productos de organismos de la Biosfera a la Litosfera, por ejemplo, la fosilización.
Hermenéutica:
La hermenéutica (del griego ερμηνευτική τέχνη, hermeneutiké tejne, "arte de explicar, traducir, o interpretar") es el conocimiento y arte de la interpretación, sobre todo de textos, para determinar el significado exacto de las palabras mediante las cuales se ha expresado un pensamiento.
Permacultura:
es el diseño de hábitats humanos sostenibles, mediante el seguimiento de los patrones de la Naturaleza.
Iteración:
Se refiere a la acción de repetir una serie de pasos un cierto número de veces.
Iteración en matemática se refiere al proceso de iteración de una función o a las técnicas que se usan en métodos iterativos para la resolución de problemas numéricos.
Metaheurística:
Una metaheurística es un método heurístico para resolver un tipo de problema computacional general, usando los parámetros dados por el usuario sobre unos procedimientos genéricos y abstractos de una manera que se espera eficiente. Normalmente, estos procedimientos son heurísticos. El nombre combina el prefijo griego "meta" ("más allá", aquí con el sentido de "nivel superior") y "heurístico" (de ευρισκειν, heuriskein, "encontrar").
Las metaheurísticas generalmente se aplican a problemas que no tienen un algoritmo o heurística específica que dé una solución satisfactoria; o bien cuando no es posible implementar ese método óptimo. La mayoría de las metaheurísticas tienen como objetivo los problemas de optimización combinatoria, pero por supuesto, se pueden aplicar a cualquier problema que se pueda reformular en términos heurísticos, por ejemplo en resolución de ecuaciones booleanas.
Karnática:
La música carnática o música karnátaka (en sánscrito, carnátaca sanguítam [कर्नाटक संगीत], literalmente, «música tradicional» [no tiene que ver con el estado indio Karnataka]) es la música clásica de India del sur (opuesto con la música clásica de India del norte, la música Indostaní) Es diferente del Indostaní en que enfatiza la estructura de la canción, es mucho más teorética, y tiene más reglas estrictas. Igual que toda música india, los conceptos claves son la raga, o la escala, y la tāḷa, o el ritmo.
Ruido:
En el medio ambiente se define como ruido todo sonido no deseado por el receptor.
En el ámbito de la comunicación sonora es aquel que no contiene información clara que el receptor no es capaz de indentificar, individualizar o comprender.
Ruido blanco: señal cuyo espectro es plano en la banda de frecuencia de interés.
Ruido rosa: utilizado en música. Consiste en ruido blanco filtrado para obtener un perfil espectral dado.
Ruido marrón: compuesto principalmente por frecuencias graves y medias.
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